Описание рейда и сюжета
Вступление
Рейд «Битва за гору Хиджал» (или «Вершина Хиджала») появился в игре с выходом дополнения The Burning Crusade в 2006 году . Разработчики из Blizzard тогда пошли на смелый шаг: отправили игроков не в новый регион, а в прошлое. Суть проста: вы попадаете в Танзарис, в Пещеры Времени, и становитесь свидетелем событий финальной миссии Warcraft III — «Сумерки богов» . К слову, изначально попасть сюда без прохождения двух других рейдов (Змеиное святилище и Глаз) было нельзя, но в патче 2.4 аттачмент полностью убрали . Сейчас для входа не нужны даже квесты — заходи и помогай.
Это 25-мерный рейд, рассчитанный на персонажей 70-го уровня. Хронологически он чуть проще Чёрного Храма, отсюда и логика: именно на Хиджале фармят первые токены экипировки из набора T6 . Локация представляет собой не сплошное подземелье, а последовательно открывающиеся лагеря — Альянса, Орды и ночных эльфов. Между ними можно перемещаться через порталы, но вся движуха происходит прямо на склонах горы.
- Сложность: Ниже, чем в Блэк Темпле. Но это не значит, что там мобы — мясо.
- Главная фишка: Перед каждым из первых четырёх боссов нужно перемолоть ровно восемь волн аддов. Wipe — начинай заново, упрощать никто не стал .
- Фракция: «Чешуя Песков». Репутация качается только в этом рейде, а за экзальт дают отличные кольца .
Любопытная деталь, о которой молчат гайды: в ранних версиях игры сама гора Хиджал была недоступна. Игроки-эксплореры пролезали через текстуры, ныряли в баги и даже находили «трамплин» над Водоворотом. Поднявшись наверх, они видели лишь пустую локацию без мобов, руины с табличкой Blizzard Construction Co. и скелет Архимонда, запутавшийся в корнях Нордрассила . Сейчас это зона для прокачки Катаклизма, но тогда — легендарное место.
Восхождение Архимонда
Вернёмся к тактике. Рейд жёстко привязан к трём базам, и сценарий режет по живому. Начинаете вы в лагере Джайны Праудмур. Эта леди командует обороной Альянса. Вы говорите с ней — и тут же начинается мясорубка: восемь волн нежити, включая обычных вурдалаков и мерзких некро-личинок. И только продравшись через них, вы встречаете первого босса — лича Рейф Винтерчил. Тот самый, который шарился по Школомансу. Его Death and Decay разбрасывать по площадке не советую: стоять на такой луже — самоубийство. За ним следует дредлорд Антерон — тут уже важно не разбегаться в фазе сна, иначе хилы не пробьют его каст. После гибели Антерона лагерь Альянса падает — таков замысел сценария .
Следующий этап — к Траллу в лагерь Орды. Здесь география боя меняется: адды летают. Гарпии, костяные драконы и каменные стражи-инферналы залетают прямо внутрь базы. Рейду приходится работать как на земле, так и в воздухе. Первый босс в этой части — Каз’рогал, голиаф, которому нужно сушить ману (если лить её без разбора — взрыв рейду обеспечен). За ним — пит лорд Азгалор. Били его «Смертной хваткой» баш магов, иначе танк — труп. После победы лагерь Орды тоже пал. Тралл и Джайна телепортируются, оставляя полосу изрытой земли .
Осталось последнее убежище — лагерь ночных эльфов Тираны Шелест Ветра. Архимонд уже здесь. Он стоит у корней Нордрассила, пьёт силу мира. Тирана даёт рейду бафф — «Слёзы Богини», который страхует от механики Air Burst: демон швыряет игроков в небо, и падение без парашютиков убивает. Наконец, когда у Архимонда остаётся 10% здоровья, срабатывает лорная механика: появляется рой древних виспов. Если в Warcraft III они просто взрывались, то здесь — завершают сюжет. Демон схвачен, остаётся только добить .
Конец вечности
После того, как здоровье Архимонда падает до нуля, вы не просто собираете лут. Вы смотрите кат-сцену — дань уважения прошлому. Эрцдемон взбирается на корни Древа, но Малфурион использует Рог Кенария, пробуждая духов леса. Архимонда разрывает на части поток чистой энергии, оставляя от него лишь выжженный силуэт и искореженные доспехи. Это конец Третьей войны. Игроки и союзники празднуют победу, но чувствуется горечь: хотя Легион разбит, мир истёк кровью . Самое интересное в том, что формально вы не меняете историю. Пещеры Времени — это безопасная «карманная временная петля», или как это называли разработчики — «способ пощупать величайшие моменты самолично» .
С точки зрения игроков, здесь начинается раздолье для фарма. Архимонд, как и каждый босс, дропает по два токена T6 и легендарные шмотки 151-го уровня. Охотники бегут сюда за луком «Стрела Сумерек», варвары — за двуручным топором «Ярость Уничтожителя» (те самые дропы с Арки). И если в первом сезоне рейд брали часами, переживая каждый пул аддов, то сейчас, на заре эпохи героик+, его проходят соло за 20 минут .
Последствия
Сравнения с Warcraft III неизбежны. В оригинальной стратегии это была миссия на выживание, где ты жертвуешь базами, чтобы выиграть время — тут ровно то же самое. Но рейд в WoW получился специфическим. Геймеры часто ругают волновую механику: восемь волн хлама, затем босс, снова восемь волн, и так четыре раза подряд. Wipe заставляет перепроходить весь цикл заново — порой это длится дольше, чем сама битва с боссом . Тем не менее, без «Битвы за Хиджал» не было бы полного погружения в Лор. После смерти Архимонда остатки Пылающего Легиона разбежались, но это освободило место для Кил’джедена в Sunwell. Кроме того, здесь история берёт своё начало у «Хранителей Хиджала» — фракции, которая стала критически важной в эпохе Катаклизма .
Забавный момент, связывающий поколения: вплоть до выхода Cataclysm, в неактивной зоне горы Хиджал валялся реальный труп Архимонда. Его скелет был частью карты, и опытные «путешественники» (взломщики текстур) находили его, идя по багам и прыжкам с «Трамплина» . Blizzard тогда говорили: мы не убираем останки, потому что это — наглядный урок. Вот что бывает, когда недооцениваешь духов леса и волю смертных.
Прохождение соло
Прохождение соло «Битва за гору Хиджал»
Одиночное прохождение этого рейда начинается с 90-го уровня персонажа. Разработчики из Blizzard заложили механику жёсткого скалирования: на 70-м уровне вы буквально тонете в волнах аддов, а перешагнув порог 85-го — уже чувствуете себя увереннее. Когда ваш персонаж достигает 90-го уровня и выше, «Битва за гору Хиджал» превращается в формальность. Все тактические ухищрения летят к чертям: вы просто входите в Пещеры Времени и методично выкашиваете списки аддов и боссов одним-двумя дамажащими умениями.
Лично я проверяла это на трёх персонажах разных классов: танке и двух дамагерах. Результат одинаков: зачистка всего инстанса занимает не более 25-30 минут. Больше времени уходит на перебежки между локациями. Проблема с восемью волнами треша перед каждым из первых четырёх боссов — ключевое «узкое горлышко». На высоком уровне вы просто ваншотите эти толпы, но механика мёртвого времени остаётся: пока волна полностью не исчезнет, следующая не появится. Убивать по одному мобу придётся в любом случае.
Что касается конкретных цифр: каждая волна содержит от 10 до 14 противников. Волны спавнятся с интервалом в две минуты или сразу после гибели предыдущей группы, если разобрались быстрее. На 70-м уровне рейду из 25 человек требовалось около часа, чтобы пробиться через эти 32 волны (восемь перед каждым из четырёх боссов). Теперь всё это одиночная прогулка.
Гайды и стратегии
Как пройти битву за гору Хиджал
Стратегия прохождения строится на правильной последовательности активации баз. Вход в рейд находится в северной части инстанса внутри Пещер Времени. Сразу за порталом вас встречают три запертых портала. Они отпираются последовательно по мере выполнения этапов: Альянс, потом Орда, затем лагерь ночных эльфов. Начинаете с левого портала — базы Альянса. Говорите с Джайной Праудмур. С этого момента запускается отсчёт.
Пошаговый протокол:
- Лагерь Альянса. Жмёте на Джайну — и сразу восемь волн нежити высыпают из вражеского лагеря. Бегут они до базы около 20 секунд, так что подготовиться успеваете. Первый босс — лич Рейф Винтерчил — падает быстро. За ним дредлорд Антерон. Здесь важный нюанс: его умение Carrion Swarm режет всё лечение на 75% — в соло-проходе просто игнорируете, добиваете за пару секунд.
- Лагерь Орды. После победы над Антероном снова кликаете на Джайну. Она произносит пафосную речь, база Альянса разрушается, и открывается портал к Орде. Идёте туда, кликаете на Тралла. Опять восемь волн. Но теперь адды летают: гарпии, костяные драконы и каменные стражи-инферналы. Если вы не дальний бой — просто подбегаете под летуна, в его хитбокс, и бьёте вверх. Гарпии после каста Gargoyle Strike опускаются на землю — добиваете там.
- Каз’рогал и Азгалор. Первый — тот самый коварный голиаф, который сжигает ману своим ударом. Но на высоком уровне вы просто не замечаете его механики. После Каз’рогала — пит лорд Азгалор. Восемь волн перед ним сложнее: инферналы и пожиратели скверны массово наваливаются. Но опять же — всё решается парой взрывных умений.
- Архимонд. Переходите в лагерь эльфов через третий портал. Обязательно кликните на Тирану Шелест Ветра до того, как подойдёте к демону. Она даёт бафф на 5 минут — «Слёзы Богини». Без этого баффа Архимонд в любой фазе швыряет вас в воздух (Air Burst), и падение убивает. На высоком уровне он не успевает даже кастовать. Но на 80-85 уровнях бафф обязателен.
Главное правило соло-захода: не дёргайте Архимонда, пока не поговорили с Тиранной. Игроки часто торопятся и потом падают с неба замертво. И ещё: после гибели Азгалора на дороге к эльфам появляются кристаллы Ancient Crystal Mines — собирайте, на них фармят эпохальные самоцветы для ювелирки. Мелочь, а приятно.
Выход из рейда — только через камень возврата или портал мага[Серьёзно, после часового фарма бежать обратно через три базы — удовольствие ниже среднего. А если вы играете на пиратском сервере с багами — будьте готовы к тому, что некроманты с их скелетами иногда проваливаются под текстуры, блокируя спавн новых волн на три минуты. Жалобы на это тянутся с 2026 года, и не все администрации правят проблему. В официальной версии таких сюрпризов нет.